3 coisas que aconteceram no evento Desafios Digitais na Educação que você não pode deixar de saber

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14 de noviembre de 2017

3 coisas que aconteceram no evento Desafios Digitais na Educação que você não pode deixar de saber

Microsoft - 14/11/2017
http://bit.ly/2zBq3r8

Com apresentações sucintas e objetivas, a temática e discussões no evento envolveram o público e trouxeram uma perspectiva animadora para o futuro da educação no país.

No dia 09 de novembro de 2017 aconteceu, no Unibes Cultural na cidade de São Paulo, o evento Desafios Digitais na Educação. Organizado em parceria entre a Microsoft e a Câmara Brasileira do Livro (CBL), o evento reuniu cerca de 300 pessoas para discutirem sobre o tema e as perspectivas para os próximos anos. Listamos abaixo 3 assuntos que você não pode deixar de saber:

1. Desafios da Tecnologia na Educação: Segundo diretor de tecnologia educacional do Colégio Bandeirantes, Emerson Pereira, não é a tecnologia que vai mudar a Educação. “A tecnologia muda a forma como nos relacionamos, e isso sim é que muda a educação”, adicionou o diretor. Seguindo esta lógica, na apresentação de Marcos de Lima, da Secretaria Estadual da Educação do Estado de São Paulo,vimos que a rede está evoluindo com as ferramentas de tecnologia, como um aplicativo mobile que os alunos e seus pais e responsáveis têm acesso e podem acompanhar o desempenho dos estudantes a qualquer hora. Por outro lado, dentro das unidades escolares, a média de computadores por aluno ainda é alta, com um dispositivo para cada 17 alunos.

2. Livros e Recursos digitais: A evolução dos livros digitais na educação é nítida, e é preciso entender como isso muda a forma como os alunos se conectam com o conhecimento e não simplesmente transformar um livro que era físico em digital, uma vez que é possível inserir mídia interativa e fazer links externos, por exemplo. Por isso, para Solange Petrosino, da Editora Moderna, é preciso estabelecer um processo lógico que vai da alfabetização digital por parte dos professores e alunos, a inserção no currículo da escola e a autoria por parte dos professores.

3. Jogos Eletrônicos como recurso educacional: A utilização de jogos em sala de aula, quando bem aplicada, conquista a atenção dos alunos de forma mais fácil e trabalha os conceitos de aula de uma forma lúdica e estimula o protagonismo do aluno no seu próprio aprendizado. Segundo o professor e consultor educacional da Microsoft, Leandro Holanda, o uso do Minecraft em sala de aula trabalha o engajamento dos alunos, estimula a colaboração e a exploração criativa por parte dos alunos, habilidades que se mostram cada vez mais necessárias no mundo de hoje. Conheça mais sobre o uso de Minecraft em sala de aula!

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