{"id":50803,"date":"2017-11-14T00:00:00","date_gmt":"2017-11-14T02:00:00","guid":{"rendered":"https:\/\/cbl.org.br\/2017\/11\/14\/3-coisas-que-aconteceram-no-evento-desafios-digitais-na-educacao-que-voce-nao-pode-deixar-de-saber\/"},"modified":"2022-05-26T15:42:54","modified_gmt":"2022-05-26T18:42:54","slug":"3-coisas-que-aconteceram-no-evento-desafios-digitais-na-educacao-que-voce-nao-pode-deixar-de-saber","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/cbl.org.br\/es\/2017\/11\/3-coisas-que-aconteceram-no-evento-desafios-digitais-na-educacao-que-voce-nao-pode-deixar-de-saber\/","title":{"rendered":"3 coisas que aconteceram no evento Desafios Digitais na Educa\u00e7\u00e3o que voc\u00ea n\u00e3o pode deixar de saber"},"content":{"rendered":"<p>Microsoft - 14\/11\/2017<br \/>\n<a href=\"http:\/\/bit.ly\/2zBq3r8\">http:\/\/bit.ly\/2zBq3r8<\/a><\/p>\n<p><em>Com apresenta\u00e7\u00f5es sucintas e objetivas, a tem\u00e1tica e discuss\u00f5es no evento envolveram o p\u00fablico e trouxeram uma perspectiva animadora para o futuro da educa\u00e7\u00e3o no pa\u00eds.<\/em><\/p>\n<p>No dia 09 de novembro de 2017 aconteceu, no\u00a0<strong>Unibes Cultural na cidade de S\u00e3o Paulo<\/strong>, o evento\u00a0<strong>Desafios Digitais na Educa\u00e7\u00e3o<\/strong>. Organizado em parceria entre a\u00a0<strong>Microsoft<\/strong>\u00a0e a\u00a0<strong>C\u00e2mara Brasileira do Livro (CBL)<\/strong>, o evento reuniu cerca de 300 pessoas para discutirem sobre o tema e as perspectivas para os pr\u00f3ximos anos.\u00a0<strong>Listamos abaixo 3 assuntos que voc\u00ea n\u00e3o pode deixar de saber<\/strong>:<\/p>\n<p><strong>1. Desafios da Tecnologia na Educa\u00e7\u00e3o:<\/strong>\u00a0Segundo diretor de\u00a0<strong>tecnologia educacional<\/strong>\u00a0do\u00a0<strong>Col\u00e9gio Bandeirantes<\/strong>, Emerson Pereira, n\u00e3o \u00e9 a tecnologia que vai mudar a Educa\u00e7\u00e3o. \u201cA tecnologia muda a forma como nos relacionamos, e isso sim \u00e9 que muda a educa\u00e7\u00e3o\u201d, adicionou o diretor. Seguindo esta l\u00f3gica, na apresenta\u00e7\u00e3o de Marcos de Lima, da\u00a0<strong>Secretaria Estadual da Educa\u00e7\u00e3o do Estado de S\u00e3o Paulo,<\/strong>vimos que a rede est\u00e1 evoluindo com as ferramentas de tecnologia, como um\u00a0<strong>aplicativo mobile<\/strong>\u00a0que os alunos e seus pais e respons\u00e1veis t\u00eam acesso e podem acompanhar o desempenho dos estudantes a qualquer hora. Por outro lado, dentro das unidades escolares, a m\u00e9dia de computadores por aluno ainda \u00e9 alta, com um dispositivo para cada 17 alunos.<\/p>\n<p><strong>2. Livros e Recursos digitais<\/strong>: A evolu\u00e7\u00e3o dos\u00a0<strong>livros digitais<\/strong>\u00a0na educa\u00e7\u00e3o \u00e9 n\u00edtida, e \u00e9 preciso entender como isso muda a forma como os\u00a0<strong>alunos<\/strong>\u00a0se conectam com o conhecimento e n\u00e3o simplesmente transformar um livro que era f\u00edsico em digital, uma vez que \u00e9 poss\u00edvel inserir m\u00eddia interativa e fazer links externos, por exemplo. Por isso, para Solange Petrosino, da Editora Moderna, \u00e9 preciso estabelecer um processo l\u00f3gico que vai da\u00a0<strong>alfabetiza\u00e7\u00e3o digital<\/strong>\u00a0por parte dos professores e alunos, a\u00a0<strong>inser\u00e7\u00e3o no curr\u00edculo<\/strong>\u00a0da escola e a\u00a0<strong>autoria\u00a0<\/strong>por parte dos professores.<\/p>\n<p><strong>3. Jogos Eletr\u00f4nicos como recurso educacional<\/strong>: A utiliza\u00e7\u00e3o de jogos em sala de aula, quando bem aplicada, conquista a aten\u00e7\u00e3o dos alunos de forma mais f\u00e1cil e trabalha os conceitos de aula de uma forma l\u00fadica e estimula o\u00a0<strong>protagonismo do aluno<\/strong>\u00a0no seu pr\u00f3prio aprendizado. Segundo o professor e consultor educacional da\u00a0<strong>Microsoft<\/strong>, Leandro Holanda, o uso do\u00a0<strong>Minecraft<\/strong>\u00a0em sala de aula trabalha o\u00a0<strong>engajamento<\/strong>\u00a0dos alunos, estimula a\u00a0<strong>colabora\u00e7\u00e3o<\/strong>\u00a0e a\u00a0<strong>explora\u00e7\u00e3o criativa<\/strong>\u00a0por parte dos alunos, habilidades que se mostram cada vez mais necess\u00e1rias no mundo de hoje.\u00a0<a href=\"http:\/\/www.blogeducadoresinovadores.com.br\/2017\/05\/10\/como-o-minecraft-para-educacao-pode-ajudar-professores-a-transformar-o-ensino\/?wt.mc_id=AID636721_QSG_BLOG_200155\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Conhe\u00e7a mais sobre o uso de Minecraft em sala de aula<\/a>!<\/p>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Microsoft - 14\/11\/2017<br \/>\n<a href=\"http:\/\/bit.ly\/2zBq3r8\">http:\/\/bit.ly\/2zBq3r8<\/a><\/p>\n<p><em>Com apresenta\u00e7\u00f5es sucintas e objetivas, a tem\u00e1tica e discuss\u00f5es no evento envolveram o p\u00fablico e trouxeram uma perspectiva animadora para o futuro da educa\u00e7\u00e3o no pa\u00eds.<\/em><\/p>\n<p>No dia 09 de novembro de 2017 aconteceu, no\u00a0<strong>Unibes Cultural na cidade de S\u00e3o Paulo<\/strong>, o evento\u00a0<strong>Desafios Digitais na Educa\u00e7\u00e3o<\/strong>. Organizado em parceria entre a\u00a0<strong>Microsoft<\/strong>\u00a0e a\u00a0<strong>C\u00e2mara Brasileira do Livro (CBL)<\/strong>, o evento reuniu cerca de 300 pessoas para discutirem sobre o tema e as perspectivas para os pr\u00f3ximos anos.\u00a0<strong>Listamos abaixo 3 assuntos que voc\u00ea n\u00e3o pode deixar de saber<\/strong>:<\/p>\n<p><strong>1. Desafios da Tecnologia na Educa\u00e7\u00e3o:<\/strong>\u00a0Segundo diretor de\u00a0<strong>tecnologia educacional<\/strong>\u00a0do\u00a0<strong>Col\u00e9gio Bandeirantes<\/strong>, Emerson Pereira, n\u00e3o \u00e9 a tecnologia que vai mudar a Educa\u00e7\u00e3o. \u201cA tecnologia muda a forma como nos relacionamos, e isso sim \u00e9 que muda a educa\u00e7\u00e3o\u201d, adicionou o diretor. 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Livros e Recursos digitais<\/strong>: A evolu\u00e7\u00e3o dos\u00a0<strong>livros digitais<\/strong>\u00a0na educa\u00e7\u00e3o \u00e9 n\u00edtida, e \u00e9 preciso entender como isso muda a forma como os\u00a0<strong>alunos<\/strong>\u00a0se conectam com o conhecimento e n\u00e3o simplesmente transformar um livro que era f\u00edsico em digital, uma vez que \u00e9 poss\u00edvel inserir m\u00eddia interativa e fazer links externos, por exemplo. Por isso, para Solange Petrosino, da Editora Moderna, \u00e9 preciso estabelecer um processo l\u00f3gico que vai da\u00a0<strong>alfabetiza\u00e7\u00e3o digital<\/strong>\u00a0por parte dos professores e alunos, a\u00a0<strong>inser\u00e7\u00e3o no curr\u00edculo<\/strong>\u00a0da escola e a\u00a0<strong>autoria\u00a0<\/strong>por parte dos professores.<\/p>\n<p><strong>3. Jogos Eletr\u00f4nicos como recurso educacional<\/strong>: A utiliza\u00e7\u00e3o de jogos em sala de aula, quando bem aplicada, conquista a aten\u00e7\u00e3o dos alunos de forma mais f\u00e1cil e trabalha os conceitos de aula de uma forma l\u00fadica e estimula o\u00a0<strong>protagonismo do aluno<\/strong>\u00a0no seu pr\u00f3prio aprendizado. 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